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火焰之纹章系列的简单化

2016-10-15
作者: 顾皑文
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虽然我写的两篇关于最新的火焰之纹章游戏的评价都是赞成游戏的,但是这两个游戏其实引起了很热闹的讨论,而这是因为这个游戏系列的粉丝认为任天堂渐渐把游戏从战略游戏变成扮演角色的游戏了。问题在于任天堂为了降低游戏的难度所采取的一些手段。此并不是一个仅涉及到火焰之纹章而已的现象,而是在所有任天堂的游戏里面所表现的一个现象。

最明显的例子是游戏的生手模式。在以前的游戏里面,当一个人物阵亡时,他是不能再战斗了,算是永恒死去的。如果阵亡的人物是主角人的话,那游戏就会结束,算是Game Over了。在这样的情况上,战斗的时候战略需要十分合理,否则出错的话,有人死亡了就没有回路了——甚至玩家经常会重启,来再一次玩刚才的战场。结果,每一次战场要打得相当完美,不然的话就会有人死。虽然有人死亡的话还是可以继续下去,但是当死亡的人多了时游戏就会逐渐变难。

我说到的生手模式使得人物的死亡不再是永恒的,反而下一章就可以继续参战了。结果你玩某一章的时候,即使半个队伍都死亡了,只要主角人还活着就可以通关,没什么后果。我倒不觉得这个模式不好,其实我觉得非常有助于吸引新的玩家来喜欢这个系列。这是因为生手模式是一个选择,大家仍然可以玩人物死亡为永恒的典型模式。很多人当然不同意我的看法,反而觉得这是一个让人能够不靠战略而通关游戏的方法,但是其实这样的方法在新的游戏多了不少。

另一个降低战略的重要性的功能是升级所享受的基本属性增长与之前的游戏多了不少,就是说,你升级的时候,自己的属性会比较经常地增加。这会造成什么样的后果呢?全在于降低战略性、让游戏比较靠升级来对付敌人、从而给玩家提供一个降低敌人难度的方法。以前的游戏当然也有这件事情,就是说你总可以把大部分经验分配给很少几个人,让他们比普通的方法多升级不少级。但是在以前的游戏,因为属性当升级的时候不如现在经常增加,所以一个第五级的人物跟一个第十级的人物差别不大,现在却大了不少了。再说,因为玩家的属性会高多了,敌人也随之需要比较高的属性来保持平衡,结果你要是比敌人弱几级的话,很难对付得了,甚至会变得不可能继续下去。

以前的游戏里面,有一个由粉丝创造的通关方法,叫做【无属性增长而通关】。在这种通关方法里面上述的现象是最明显的。要按照这个方法通关游戏的话,需要先玩游戏的一个改造版本,改得人物升级的时候属性不会有任何增长,结果升级没有意义了。以前的游戏里面,因为升级的时候属性本来就没有现在那么经常增加,所以没有属性增长还是可以通关游戏,难度只不过高了不少而已。最新的游戏里面却不这样了,因为游戏过度靠升级时属性的增长,所以到了游戏的中部,所有的人物的属性会远远少于敌人的,结果完全通关不了了。这个现象就表示,新的游戏的难度,部分处于合理地分配经验给队伍来赶上敌人的属性,以前的游戏的难度则处于采取合理地战略来对付敌人。

再说,最新的游戏里面有可下载内容,可以让玩家无限地给队伍获得经验,升级他们的属性。在《觉醒》、《透魔王国》、和《白夜王国》里面因为有小冲突所以基本上不需要任何可下载内容。小冲突是什么时候都可以玩的小挑战,玩的时候会获得经验和黄金。这些小冲突因为基本上是无限的,所以玩家可以不停地升级人物,降低游戏的难度。这些游戏当中只有《暗夜王国》不允许章节外升级人物。如同我在上一篇文章写的,最新游戏当中这是最具有挑战性的游戏,也是战场最难的,所以很多系列的老手粉丝希望接下来的游戏会比较像《暗夜王国》,我却觉得简单化的趋势太明显了,将来的火焰之纹章游戏会比较像典型的扮演角色游戏了。

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